Blindage de char
Le Blindage de char est un paramètre caché de la plupart des véhicules blindés qui permet de potentiellement faire ricocher certains types de projectiles. Les tirs qui ricochent ne font pas de dégâts tandis que ceux qui pénètrent inflige tous leur dégâts. Les véhicules avec un blindage de char plus élevé ont une chance plus grande de faire ricocher les tirs. Chaque tir qui pénètre réduit la valeur du blindage de char du véhicule (soustrait la valeur des dégâts), ce qui rend les tirs suivants une meilleure chance de pénétration. Les différents types de munitions ont des probabilités différente de pénétrer le blindage. Les tirs qui ricoche font un bruit de "pssht" et crée des étincelles. L'état du blindage d'une véhicule est représenté par l'usure sur sa texture.
Véhicules avec blindage de char
Véhicules qui ont un blindage de char: Voiture Blindée, APCs, Semi-chenillés, Chenillettes, Chars, Wagon de combat.
Les armes de campagne, la plupart des navires et des wagons et locomotives de trains sont très résistant à certains Types de dégât mais n'ont pas de blindage et ne peuvent donc pas faire ricocher les tirs.
Projectiles Pénétrant
Seul certains types de projectiles essaient de pénétrer le blindage et risquent de ricocher. Si la description d'une arme ou munition spécifie qu'elle "Peut pénétrer les véhicules blindés" cela veut dire qu'elle peut ricocher. Tous les autres types d'armes inflige toujours leur dégâts, mais en général moins que les projectiles conçus spécifiquement pour pénétrer le blindage. Les types de munitions suivantes essaient de pénétrer le blindage:
Bonus de Pénétration
- Les tirs tirés de plus près ont une plus grande chance de pénétrer (commence en-dessous de 25 mètres)
- Les tirs plus perpendiculaires ont une plus grande chance de pénétrer le blindage sur les côtés et l'arrière du véhicule (côté/arrière étant défini par la hitbox du véhicule et non par les Sous-systèmes comme les chenilles).
- Chaque type de munitions a une bonus multiplicateur à sa chance de pénétration:
Type de Munition | multiplicateur |
---|---|
20mm, 30mm, RPG, 40mm | x1 |
Ignifist 30, AP⧸RPG, 68mm | x1.5 |
75mm | x1.5 |
94.5mm | x2 |
ARC⧸RPG | x2.5 (mais pas de bonus de portée et d'angle) |
Réparer le Blindage
Le blindage ne peut être réparé que dans un Garage avec 100 Matériaux Basiques. Toutefois vous ne pouvez pas réparer le blindage des véhicules spécifiques à la faction adverse.
Emballage des Véhicules
Les véhicules avec blindage de char ne peuvent pas être emballés si leur blindage n'est pas intact. Le blindage doit d'abord être réparé dans une Garage. Essayer d'emballer un véhicule est un moyen facile de vérifier si son blindage est intact.
Calcul de Pénétration
- P: Chance de pénétration (%)
- P0: Chance de pénétration de base (%) (valeur fixe unique à chaque véhicule blindé)
- S: Blindage perdu (%)
- S0: Blindage perdu max (%) (La plupart des véhicules ne peuvent pas perdre tout leur blindage, il en reste toujours un minimum. Valeur fixe unique à chaque véhicule)
- M: Multiplicateur du type de munition (caractéristique innée à chaque munition)
- R: Bonus de Portée (multiplicateur bonus de pénétration)
- A: Bonus d'Angle (multiplicateur bonus de pénétration, seulement pour tirs sur côtés/arrière)
Si le type de munition utilisée n'a pas de bonus de pénétration, R et A valent 1 dans l'équation suivante. If the ammo used doesn't have Pen Bonuses, they are equal to 1 for the following equation.
Équation de Pénétration: P = min(S0,max(P0,S))*M*R*A
Exemple 1:
Le char Ironhide a une Chance de pénétration de base de 27%, le projectile ARC⧸RPG a un Multiplicateur du type de munition de 2.5 et n'utilisent pas les bonus de pénétration. Alors un ARC⧸RPG touchant un Ironhide avec son blindage intact aura une chance de pénétration de 67.5% (0.27*2.5=0.675). Si son blindage tombait à 50% alors la chance de pénétration deviendrait 100% (0.5*2.5=1.25).
Exemple 2:
Les obus de 68mm ont un Multiplicateur du type de munition de 1.5. Si un Ironhide intact est touché à l'avant (pas de Bonus d'Angle) et à une distance de plus de 25 mètres (pas de Bonus de Portée) alors la chance de pénétration sera de 40.5% (0.27*1.5*1*1=0.405). Le blindage de l'Ironhide ne peut pas aller en dessous de 33% donc son Blindage perdu max est de 67%, donc si son blindage est à son minimum la chance de pénétration devient 100% (0.67*1.5*1*1=1.05).